要点: 運動を続けるための報酬は、すぐに感じられ、意味があり、行動そのものと結びついている必要があります。ポイントや連続記録だけでは長続きしにくいです。
2012 年に私は初めてゲーム業界で働き、「リワードで行動を促す」技術を学びました。
私たちは、毎日のログインリワード、達成バッジ、レベルアップ、評判ポイントなど、ゲーム内のリワードシステムを設計しました。これらのメカニズムにより、プレイヤーは数か月、場合によっては数年にわたって毎日戻ってきました。
その後、フィットネス業界に入ったとき、多くのフィットネスアプリがゲームのリワードメカニズムを直接コピーしているという興味深い現象に気づきました。
毎日のログインリワードが「連続日」になりました。達成バッジは「ワークアウト 100 回完了」になりました。レベルアップは「エクササイズポイント」になりました。
効果はあったのでしょうか? 調査によると、うまくいきませんでした。
通常、ゲーム化されたフィットネスアプリのユーザー維持率は 3 か月後に 60 ~ 70% 低下します。
なぜ?
リワードが機能しない理由: 行動科学が教えてくれること
リワードシステムが失敗する理由は、「ユーザーがリワードを望んでいない」からではなく、リワードシステムの設計が脳の仕組みに違反していることです。
問題 1: 遅延したリワードと即時的なリワード
スタンフォードの神経科学者ブライアン・ナットソンは、次のような古典的な実験を行いました。
同氏は人々に、食べ物の画像を見るときに、すぐに少量の食べ物を食べるか、後で大量の食べ物を食べるかを選択するよう求めた。
fMRI スキャンにより、人々が目先のリワードについて考えると、側坐核 (リワード中枢) がすぐに活性化することがわかりました。遅れたリワードについて考えるとき、代わりにより理性的な前頭前野が活性化します。
問題: 運動による効果は遅れますが (体格の改善、健康指標の向上、長期的な病気のリスクの軽減)、代償はすぐに現れます (疲労、発汗、時間の浪費)。
リワードシステムも遅れている場合(たとえば、「30 日間継続してバッジを獲得する」など)、運動自体と同じように、脳はすぐに満足感を生み出すことができません。
問題 2: 外発的リワードと内発的リワード
心理学者のエドワード・デシとリチャード・ライアンの自己決定理論は次のように述べています。
外発的リワードは内発的動機を押しのけてしまいます。
典型的な例: もともと楽しんでいたものにお金を払うと、その人はそのことが好きではなくなります。
フィットネスアプリのポイントとバッジは、古典的な外部リワードです。彼らは、「X を完了し、Y ポイントを獲得しました」と教えてくれますが、「この運動が実際に健康にどのような影響を与えるか」については決して教えてくれません。
結果: ユーザーは「健康のために運動する」ことよりも「バッジを獲得する」ことに動機づけられます。
バッジが貯まるとやる気がなくなる。
問題 3: 連続日の罠
「連続日数」はやる気が出るように見えますが、致命的な欠陥があります。
1 回の休憩で「どうにでもなれ」効果がトリガーされます。
行動調査によると、人は一度連続記録を破ると、再開するのではなく完全に放棄する傾向があります。
これが、多くのフィットネスアプリ ユーザーが 1 日忘れると二度と戻ってこない理由です。
効果的なリワードシステムの設計原則
原則 1: リワードをすぐに見えるようにする
「30 日間継続して続けたらバッジを獲得する」のではなく、「この動作を完了すると、フォームが X 度改善されたことがすぐにわかります」。
SuperStrive は、リアルタイムのフィードバックを使用してこれを実現します。腕立て伏せをすると、関節の角度が正しいかどうかをすぐに確認できます。
これは外部からのリワードではなく、即座に得られるポジティブなフィードバックであり、どのバッジよりも効果的です。
原則 2: 行動を意味に結びつける
「腕立て伏せを10回完了すると10ポイント獲得」ではなく、「先週と比べて肩の可動性が5度向上しました」。
ユーザーが自分の進歩が現実世界の変化と結びついているのを確認すると、内発的動機が引き起こされます。
原則 3: 「罰」ではなく「回復」をデザインする
ユーザーが 1日休んだした場合、「連続記録が途切れた」などの罰的なメッセージを表示しないでください。
代わりに、「心配しないでください。今日は新たに始めるのに最適な日です。研究によると、たとえ短い休憩の後でも、再開すると習慣形成の進行のほとんどが維持されます。」
このリフレーミングにより、「失敗」が「通常の学習プロセス」に変わります。
原則 4: 社会的リワードを機能させる
British Journal of Health Psychology の研究では、個人の進歩よりも社会的比較が動機となることがわかりました。
しかし、これは「ソーシャルメディアでのチェックイン」ではなく、実際の進捗状況の比較を行っているのです。
たとえば、「過去 2 週間でスクワットの関節の角度が 75 度から 82 度に改善し、あなたのステージのユーザーの 75% を超えました。」このデータ主導のソーシャル フィードバックは、「今週のチャンピオン バッジ」よりも意味があります。
SuperStrive でのデザインの実践
これらの行動科学原則に基づいて、SuperStrive のいくつかの重要な機能を設計しました。
1.リアルタイムのフォームフィードバック トレーニング後の概要の代わりに、エクササイズ中に、何がうまくいっているのか、何が調整が必要なのかなど、リアルタイムのフィードバックを提供します。
2.実際のデータに基づいた進捗状況の追跡 肩の可動性、しゃがむ深さ、プランク時間などは、仮想ポイントではなく、実際の身体の測定基準です。
3.リカバリーに配慮した設計 7日間連続で運動できなかった場合、「連続記録が途切れた」とは表示されません。代わりに、穏やかな「回復トレーニング」をお勧めします。
4.意味のある比較 ランキングだけでなく、同じステージのユーザーとの相対的な進歩を確認できるようになります。
結論
ほとんどのフィットネスアプリのリワードシステムには根本的な問題があります。「運動自体」ではなく、「アプリの使用」を奨励するものであるということです。
効果的なリワードシステムは次のことを行う必要があります。
- すぐに肯定的なフィードバックを提供する
- 行動を現実世界の変化に結びつける
- 失敗を学習プロセスとして再構成する
- 有意義な社会的比較を活用する
真に長期的な行動を促進するインセンティブシステムを設計する場合、中心的な問題は「ユーザーにアプリをどのように使用させるか」ではなく、「ユーザーが本当に運動に夢中になるのをどのように支援するか」です。
これは「プロダクトインサイト」シリーズの記事 9 です。 AIコーチがフィットネス業界をどのように変えているかについては、フィットネスアプリだけでは足りない理由:AIコーチが必要です をご覧ください。習慣形成の科学を学ぶには、習慣形成の科学 を読んでください。自宅トレーニングを始めたい場合は、記事10:自宅トレーニング完全ガイド に詳細なトレーニング プランが記載されています。